盛大な独り言日記・自分用メモ2010.11.17~
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mailslotの続きです。
日があいちゃった!
づづきにもらったプリントの訳メモです。何かに書かないと読んだだけだと思いだせなくなるね。
日があいちゃった!
づづきにもらったプリントの訳メモです。何かに書かないと読んだだけだと思いだせなくなるね。
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就職活動用に一個ゲーム作ることになりそう。
ほんとは何カ月かかけて作ったものを出すべきなんだろうけど、そんな時間はもう無い!
要項を見たら最悪送らなくてもいいというか、任意の扱いではあったので
気負わずにやろうかなと思います。単純なものでいいかなあ…。普通どんなものを送るものなのか分からない。でもさすがにあの蛇ゲームは止めておく。
結局基礎的なCとC++の知識が主なもので。
一個これなら作れるかもな、っていうのは思いついたけれど、良く考えたらブロック崩しに仕組みが似ている…そんなもんでいいのかいやしかし悩んでいる暇はないのだな!
作るだけ作ってみる!そういえば私今日から冬休みだったし!
ちょっと画像とかで見栄えよくできるかしらん…。うーむ。。
ほんとは何カ月かかけて作ったものを出すべきなんだろうけど、そんな時間はもう無い!
要項を見たら最悪送らなくてもいいというか、任意の扱いではあったので
気負わずにやろうかなと思います。単純なものでいいかなあ…。普通どんなものを送るものなのか分からない。でもさすがにあの蛇ゲームは止めておく。
結局基礎的なCとC++の知識が主なもので。
一個これなら作れるかもな、っていうのは思いついたけれど、良く考えたらブロック崩しに仕組みが似ている…そんなもんでいいのかいやしかし悩んでいる暇はないのだな!
作るだけ作ってみる!そういえば私今日から冬休みだったし!
ちょっと画像とかで見栄えよくできるかしらん…。うーむ。。
日があくときは本当に空いてしまう罠。プログラミングサボってた…後から後悔がくるよ。
課題で出されたmailslotを訳しながら要点まとめてここにメモしていければいいなと思った。今から始める。訳はあってる気がしないけどとりあえずこの記事はプログラム入る前の説明みたいなところのメモにする。
長そうなので追記に
課題で出されたmailslotを訳しながら要点まとめてここにメモしていければいいなと思った。今から始める。訳はあってる気がしないけどとりあえずこの記事はプログラム入る前の説明みたいなところのメモにする。
長そうなので追記に
ポリゴンのオブジェクトを作るとき
球や円錐とは違い円柱はOpenGLで作る関数が無いのでmyShape.hをインクルードする。
頑張ればOpenGLだけでも作れる。
球、立方体、円柱は最初に作った時中心に原点が来てy方向が高さとなるが、
円錐はxy平面上に底面があり、z軸上に頂点が来る。つまり高さはz方向。
高さが1.0の円柱と円錐を作成し、円錐のみを回転させてy方向に高さを揃えたあと
両方ともy+0.5の変位を行ったとすると
円柱の場合はy=0に底面が来るが、円錐の場合底面はy=0.5にくる。
球や円錐とは違い円柱はOpenGLで作る関数が無いのでmyShape.hをインクルードする。
頑張ればOpenGLだけでも作れる。
球、立方体、円柱は最初に作った時中心に原点が来てy方向が高さとなるが、
円錐はxy平面上に底面があり、z軸上に頂点が来る。つまり高さはz方向。
高さが1.0の円柱と円錐を作成し、円錐のみを回転させてy方向に高さを揃えたあと
両方ともy+0.5の変位を行ったとすると
円柱の場合はy=0に底面が来るが、円錐の場合底面はy=0.5にくる。
OpenGLの復習
隠面処理:3D空間の中に2つの物を配置した時、カメラからの前後関係を計算して、
カメラから見てかぶって配置されている部分は手前の物だけを描画する処理
隠面処理にはzバッファを使う
zバッファとは画素1つ1つに存在する記憶領域のこと。z値が入る。
z値はカメラとの距離だと思っておけばいいのかな…。z値が小さいと描き直すらしい。
流れ
z値を初期化→複数のオブジェクトの、各画素のz値を比較
→もしz値が小さかったら、その時だけ描き直し
→頭に戻る
隠面処理をさせる手順は
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)を
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH)に
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)を
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)に書き変える
描画するところで、
glEnable(GL_DEPTH_GEST) と glDisable(GL_DEPTH_TEST)
に囲まれた部分の描画関数に隠面処理が適用される。
ってさ!
あ、モンハン届きました\(^o^)/
隠面処理:3D空間の中に2つの物を配置した時、カメラからの前後関係を計算して、
カメラから見てかぶって配置されている部分は手前の物だけを描画する処理
隠面処理にはzバッファを使う
zバッファとは画素1つ1つに存在する記憶領域のこと。z値が入る。
z値はカメラとの距離だと思っておけばいいのかな…。z値が小さいと描き直すらしい。
流れ
z値を初期化→複数のオブジェクトの、各画素のz値を比較
→もしz値が小さかったら、その時だけ描き直し
→頭に戻る
隠面処理をさせる手順は
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)を
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH)に
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)を
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)に書き変える
描画するところで、
glEnable(GL_DEPTH_GEST) と glDisable(GL_DEPTH_TEST)
に囲まれた部分の描画関数に隠面処理が適用される。
ってさ!
あ、モンハン届きました\(^o^)/